L'aventure de Elvaneth

Elfe · Rôdeur

Elvaneth · femme

12/14PV
+2PUI
+3AGI
-1ESP
+2CHA
10 tours joués10 jets de dés, dont 5 échecs

Partie jouée sur LegendIA et partagée en lecture seule. Le maître du jeu est une intelligence artificielle : elle improvise les scènes et les jets de dés à partir des actions écrites librement par le joueur.

Maître du jeu (IA)

L'odeur de sel et de boue tiède te saisit avant même que tu poses le pied sur la digue effondrée du marais de Vennehal.

Le vieux garde-digue, Orenn, t'a fait venir car ton regard d'elfe voit ce que les yeux des villageois manquent — et parce que tu connais ces terres depuis avant leur naissance.

À tes pieds, un pêcheur repose dans la vase, le visage paisible, mais les poings serrés à s'en blanchir les jointures, sans la moindre marque de coup ou de lame.

Orenn recule d'un pas nerveux, la main sur son couteau : « Ne touche à rien, rôdeuse. Dis-moi juste ce que tu vois — avant que les autres n'arrivent et n'en fassent une histoire de malédiction. »

Joueuse

Examiner le corps de plus près, notamment les poings serrés

Maître du jeu (IA)

Tu t'accroupis dans la vase froide, ignorant le regard inquiet d'Orenn. Malgré ton peu d'aisance pour ce genre d'analyse minutieuse, ton œil de rôdeuse, habitué à lire les traces les plus infimes, capte un détail qui échapperait à n'importe qui d'autre.

Examen·Esprit·DD 10 · dé 18 − 1Réussite

Les poings du pêcheur ne sont pas simplement serrés par la mort : entre ses doigts crispés, tu aperçois quelques brins d'une algue noirâtre et visqueuse, comme s'il avait arraché quelque chose dans un dernier geste désespéré — non pas pour se défendre d'un coup, mais pour agripper quelque chose, ou quelqu'un, qui l'attirait vers le fond. Aucune plante de ce type ne croît naturellement dans ces eaux paisibles. Orenn pâlit en te voyant froncer les sourcils : « Quoi... qu'est-ce que tu as trouvé ? »

Joueuse

Essayer d'ouvrir les poings du cadavre plus prudemment

Maître du jeu (IA)

Tu glisses tes doigts entre les phalanges raidies du mort, avec la délicatesse d'une main habituée à désamorcer pièges et collets sans les déclencher.

Délicatesse·Agilité·DD 10 · dé 10 + 3Réussite

Les doigts cèdent sans se briser. Dans sa paume gauche, tu trouves non seulement l'algue noire, mais aussi un éclat de coquillage taillé en pointe, comme une amulette brisée — gravé d'un symbole que tu reconnais vaguement : une spirale à trois branches, ancien signe des marais utilisé par les guetteurs-des-eaux, une confrérie disparue depuis des générations. Orenn se penche, livide : « Ce signe... mon grand-père en parlait. Il disait qu'on l'utilisait pour... appeler quelque chose. Pour la marée noire. » Il recule encore, la main tremblante sur son couteau.

Joueuse

Suivre la trace de vase menant plus loin dans le marais

Maître du jeu (IA)

Tu te relèves et scrutes la boue autour du cadavre, cherchant la marque d'un traînement, d'un pas, d'une fuite. Tes yeux d'elfe, pourtant aiguisés, se heurtent à un terrain trompeur : les marées ont déjà lissé la vase par endroits, et les roseaux se referment sur eux-mêmes comme pour effacer toute mémoire du passage.

Pistage·Agilité·DD 10 · dé 2 + 3Échec

Tu perds le fil à quelques pas d'une digue effondrée, où l'eau stagnante forme un miroir noir. Orenn te rejoint, hors d'haleine : « Alors ? » Un frisson parcourt la surface de l'eau, comme si quelque chose venait de s'y déplacer, juste sous la vase — trop grand pour être un poisson, trop lent pour être le vent.

Joueuse

Demander à Orenn ce qu'il sait de cette ancienne écluse

Maître du jeu (IA)

Tu poses la question doucement, sans quitter des yeux le miroir noir de l'eau stagnante. Orenn hésite, puis se tourne vers la digue effondrée comme si elle pouvait l'entendre.

Persuasion·Charisme·DD 10 · dé 10 + 2Réussite

Il baisse la voix. « Cette écluse... on l'appelait la Porte-aux-Guetteurs. Mon grand-père disait que les guetteurs-des-eaux s'en servaient pour ouvrir un passage vers le bas-marais, là où la mer ne remonte jamais tout à fait. Ils y jetaient des offrandes, pour calmer la marée noire. On l'a scellée après leur disparition. » Il désigne des vestiges de pierres taillées, à demi engloutis, gravés de la même spirale à trois branches que sur le coquillage. « Si quelqu'un l'a rouverte... »

Joueuse

Demander à Orenn s'il reste des descendants de la confrérie des guetteurs-des-eaux

Maître du jeu (IA)

Orenn se referme comme une huître dès que tu poses la question. Ses mains se crispent sur son bâton de garde-digue.

Persuasion·Charisme·DD 10 · dé 6 + 2Échec

« Je... je n'en sais rien, » bredouille-t-il, le regard fuyant vers le village. Mais son hésitation trahit un mensonge, ou du moins une vérité qu'il refuse de nommer. Derrière lui, le miroir noir de l'eau frémit à nouveau, et cette fois, un souffle froid remonte du marais, chargé d'une odeur de sel et de pourriture ancienne — comme si quelque chose, sous la vase, venait de se réveiller à l'évocation de son propre nom.

Joueuse

Se tourner vers l'écluse pour l'examiner de plus près

Maître du jeu (IA)

Tu te détournes d'Orenn et t'approches de la vieille écluse, tes bottes s'enfonçant dans la vase froide. Les pierres taillées, rongées par le sel, portent encore les traces d'un travail minutieux — la spirale à trois branches gravée non pas une fois, mais des dizaines, comme un chant répété à l'infini.

Examen·Esprit·DD 10 · dé 17 − 1Réussite

Malgré ton regard peu habitué à ces subtilités, tu remarques ce qui échappe à l'œil non averti : un mécanisme de verrouillage a été forcé récemment, la rouille écaillée à vif, des éclats de pierre encore humides au sol. Quelqu'un — ou quelque chose — a rouvert la Porte-aux-Guetteurs il y a peu, sans doute quelques jours. Une trace de la même algue noire visqueuse s'accroche aux gonds brisés, comme un fil tendu entre le passé englouti et la mort du pêcheur.

Joueuse

Suivre la trace d'algue noire au-delà de l'écluse

Maître du jeu (IA)

Tu enjambes les pierres écroulées de l'écluse, suivant les filaments visqueux de l'algue noire qui serpentent au-delà, vers le bas-marais que les cartes du village n'osent plus nommer.

Filature·Agilité·DD 10 · dé 5 + 3Échec

Mais le sol se dérobe sous une plaque de vase trop molle — ta jambe s'enfonce jusqu'au genou dans une poche d'eau saumâtre cachée. Tu te dégages en jurant, perdant la trace au milieu d'un enchevêtrement de roseaux pourrissants. Derrière toi, Orenn crie ton nom, sa voix étranglée par la peur : le miroir d'eau noire, à la Porte-aux-Guetteurs, vient de se mettre à bouillonner.

Joueuse

Observer ce qui émerge du miroir d'eau

Maître du jeu (IA)

Tu te retournes vers la Porte-aux-Guetteurs, tentant de comprendre ce qui trouble le miroir d'eau noire avant qu'Orenn ne s'effondre de terreur.

Observation·Esprit·DD 10 · dé 7 − 1Échec

Mais tes sens d'elfe, aiguisés pour la traque et non pour le déchiffrage des mystères anciens, se brouillent devant l'étrange danse des reflets. L'eau bouillonne, se fend en cercles concentriques irréguliers, et une forme sombre — trop grande pour être un simple poisson, trop lente pour être une vague — glisse juste sous la surface avant de disparaître dans un souffle de vase soulevée. Orenn recule, blanc comme un linceul. « C'est elle... la marée noire se souvient. »

Joueuse

S'approcher prudemment du bord pour scruter l'eau de plus près

Maître du jeu (IA)

Tu avances pas à pas sur la digue effondrée, cherchant l'équilibre entre les pierres glissantes qui surplombent le miroir d'eau noire. Orenn te supplie de reculer, mais tu veux voir de tes propres yeux.

Équilibre·Agilité·DD 15 · dé 7 + 3Échec

Une pierre bascule sous ton poids. Tu bascules vers l'avant, le bras plongeant jusqu'au coude dans l'eau saumâtre glacée — et quelque chose, sous la vase, se referme un instant autour de ton poignet avant de te relâcher brusquement, comme surpris. Tu te rejettes en arrière, le cœur battant, une douleur vive lacérant ton avant-bras où des marques violacées apparaissent déjà.

2 points de vie

Orenn t'attrape par l'épaule, te tirant loin du bord. « Tu as senti ça ? Elle est réveillée. Elle sait qu'on est là, maintenant. » Le marais semble retenir son souffle, et l'odeur de pourriture ancienne redouble, âcre, presque vivante.

Joueuse

Demander à Orenn ce qu'il sait vraiment de la marée noire

Maître du jeu (IA)

Tu empoignes le bras d'Orenn, ton propre sang perlant encore sur ton avant-bras, et plantes ton regard dans le sien. « Assez de silences, Orenn. Tu sais ce que c'est. Parle, avant qu'elle ne prenne quelqu'un d'autre que moi. »

Persuasion·Charisme·DD 10 · dé 20 + 2Réussite

Le vieux garde-digue s'effondre presque, les épaules voûtées, comme soulagé de lâcher enfin ce poids. « Mon grand-père était l'un des derniers guetteurs. Ils n'adoraient pas la marée noire, ils la nourrissaient pour qu'elle reste endormie — une offrande chaque génération, volontaire, jamais versée par le sang. Le pêcheur... il a dû trouver un des éclats de spirale, croire pouvoir rouvrir la Porte sans comprendre le prix. Elle n'a pas pris sa vie par violence. Elle l'a appelé, et il a répondu. » Orenn se tait, les yeux rivés sur l'eau immobile. « Il reste peut-être un descendant qui sait comment refermer tout ça. Ma sœur... elle a quitté le village, mais elle en parlait, enfant, de rites que grand-père lui chuchotait. »

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