Les Disparus du Cormoran Gris : un mage face à ce que la ville veut abattre
Partie jouée le 1 septembre 2026 · 9 tours · 9 jets de dés, dont 3 échecs
Deuxième partie publiée telle quelle, avec un mage elfe de dix points de vie, incapable de se battre et redoutable en paroles. Le maître du jeu IA est le même que dans les autres transcriptions : l'aventure, elle, n'a rien à voir.
◆
La fiche de personnage
Carirroël — Elfe, Mage, autre.
PUI +0, AGI -1, ESP +4, CHA +3 · 10 points de vie au départ.
Aucun autre réglage : ni scénario choisi, ni univers paramétré, ni consigne donnée au maître du jeu. La scène d'ouverture ci-dessous est celle que l'IA a générée à partir de cette seule fiche.
La partie, tour par tour
Les blocs turquoise sont les réponses du maître du jeu IA, les blocs violets les actions écrites par la joueuse. Les lignes encadrées sont les jets de dés : caractéristique testée, difficulté (DD), résultat du dé et modificateur.
Maître du jeu (IA)
Le capitaine du port, Yeska Orn, vous plante devant les entrepôts embrumés, une lanterne tremblante à la main. Trois marins ont disparu cette semaine, et les traces retrouvées sur les quais ressemblent à des griffures profondes, trop larges pour un loup, trop régulières pour un ours. Yeska vous fixe, la mâchoire serrée : soit vous descendez seul dans les tunnels d'écoulement sous la ville où la piste s'enfonce, soit elle fait appel à un chasseur de primes qui, dit-on, tue tout ce qu'il traque, bête ou innocent. Le choix vous brûle déjà les mains.
Joueuse
« Avant de choisir entre descendre et faire tuer, je veux regarder. » Je m'agenouille sur le quai, la paume au-dessus des griffures, et je cherche ce qu'aucun chasseur ne verra : l'espacement, la profondeur, s'il y a une odeur, et surtout si la marque a été faite par une patte ou imitée par autre chose.
Maître du jeu (IA)
Vous vous agenouillez, la paume tendue au-dessus des sillons de pierre humide. La brume s'épaissit, avale les lanternes du port, et vous concentrez votre esprit sur la texture des marques.
Analyse·Esprit·DD 15 · dé 8 + 4Échec
Mais l'humidité a rongé les contours, et la lumière tremblante de Yeska danse trop pour révéler les détails fins. Vous distinguez juste que l'espacement est irrégulier, presque hésitant - comme si la créature avait boité, ou porté quelque chose. Yeska s'impatiente : « Alors ? On perd du temps. Décidez. » Le froid vous mord les doigts, et le choix reste entier.
Joueuse
« Elle boitait, ou elle portait quelque chose. Une bête qui traîne une proie ne prend pas trois marins en une semaine sans qu'on entende un cri. » Je me relève et je regarde Yeska en face : « Donnez-moi jusqu'à l'aube et la clé des entrepôts. Si votre chasseur descend là-dedans, il tuera ce qu'il trouvera, et ce sera peut-être un de vos marins. »
Maître du jeu (IA)
Vous vous relevez, la voix posée malgré le froid qui vous ronge les articulations. Yeska plisse les yeux, la lanterne éclairant les rides soucieuses de son visage.
Persuasion·Charisme·DD 12 · dé 12 + 3Réussite
Elle serre les lèvres, puis lâche un soupir qui se perd dans la brume. « Jusqu'à l'aube, elfe. Pas une minute de plus. » Elle détache un lourd anneau de fer de sa ceinture et vous le tend - les clés des entrepôts cliquettent, froides contre votre paume. « Si un marin meurt cette nuit parce que vous avez voulu jouer les érudits, je vous jetterai moi-même aux poissons. » Elle recule, sa lanterne s'éloignant dans le brouillard laiteux, vous laissant seul face aux portes closes des entrepôts, où l'odeur salée se mêle à quelque chose de plus âcre, presque organique.
Joueuse
L'odeur âcre, d'abord. J'ouvre l'entrepôt d'où elle vient et, sur le seuil, je trace un cercle de sel et de limaille : un sort de détection qui révèle ce qui vit, ce qui a vécu, et ce qui n'aurait pas dû revenir.
Maître du jeu (IA)
Vous poussez la porte grinçante de l'entrepôt, l'odeur âcre vous piquant les narines comme du vinaigre mêlé de chair. Vous vous agenouillez sur le seuil, traçant un cercle précis de sel blanc et de limaille noire, murmurant les syllabes anciennes du sort de révélation.
Détection·Esprit·DD 15 · dé 16 + 4Réussite
Le cercle s'embrase d'une lueur bleutée. Des empreintes fantomatiques se dessinent sur le sol poussiéreux : une forme bipède mais voûtée, traînant quelque chose de lourd - un sac, ou un corps. Plus troublant encore, le sort révèle une résonance magique résiduelle, comme une mue ou une transformation récente. Cette créature n'est pas née bête. Elle l'est devenue. Et au fond de l'entrepôt, derrière des caisses empilées, un renfoncement sombre exhale la même odeur âcre, plus forte, plus fraîche.
Joueuse
Devenue. Alors ce n'est pas une chasse, c'est un sauvetage — ou une exécution, selon ce que je trouve. J'avance vers le renfoncement, mais je parle avant d'être vu : je dis à voix haute, calmement, que je sais qu'il ou elle était un marin, et que je ne suis pas venu avec une lame.
Maître du jeu (IA)
Vous avancez d'un pas mesuré, la voix posée malgré le cœur qui cogne. « Je sais que tu étais un marin. Je ne suis pas venu avec une lame. » Votre voix résonne entre les caisses humides, presque douce.
Apaisement·Charisme·DD 15 · dé 10 + 3Échec
Un grondement rauque répond à vos mots - pas une réponse, une alarme. Ce qui se terre dans l'ombre ne reconnaît plus la parole comme un refuge, seulement comme un bruit qui approche. Une masse difforme jaillit du renfoncement, bien plus vite que sa carrure voûtée ne le laissait croire, des griffes noircies fendant l'air vers vous dans un réflexe de pure panique animale.
Joueuse
Je ne réplique pas et je n'esquive pas très bien non plus : je lève les deux mains et j'ouvre un bouclier arcanique entre nous, en encaissant ce qui passera. Puis, sans baisser les bras, je continue de parler — pas des mots savants, son nom si je peux le deviner, ou celui du port, celui d'un bateau.
Maître du jeu (IA)
Vous levez les deux mains, invoquant un bouclier arcanique qui se déploie dans un éclat translucide juste à temps.
Bouclier·Esprit·DD 15 · dé 19 + 4Réussite
Les griffes noircies s'abattent sur la barrière avec un fracas d'os et de lumière brisée, mais elle tient, absorbant tout le choc. À travers le voile scintillant, vous continuez de parler, plus vite maintenant, égrenant les noms que vous connaissez du port - les bateaux amarrés cette semaine, les équipages annoncés à Yeska. "Le Cormoran Gris... l'Aiguille-de-Sel... Tormund, le second du Cormoran, disparu mardi..." La créature se figure, un instant suspendu, ses yeux jaunes vacillant comme si un nom, un seul, venait de trouver une fissure dans la bête.
Joueuse
« Tormund. » Je le répète, une fois, deux fois, et je baisse lentement le bouclier — pas d'un coup, comme on ouvre une porte à quelqu'un qui a peur du dehors. « Tormund, du Cormoran Gris. On te cherche depuis mardi. »
Maître du jeu (IA)
Vous répétez le nom, doucement, et laissez le bouclier s'effacer par lambeaux de lumière, geste d'ouverture plus que de reddition.
Apaisement·Charisme·DD 15 · dé 1 + 3Échec
Mais dans les yeux jaunes, la fissure se referme aussi vite qu'elle s'était ouverte. Le nom de Tormund n'est plus qu'un bruit de plus dans une tête où la bête a repris toute la place. Sans bouclier pour vous protéger, une griffe noircie vous cueille au flanc, lacérant tissu et peau avant que vous ne puissiez reculer.
− 3 points de vie
La douleur vous arrache un cri plus surpris que souffrant. La créature recule aussitôt, presque effrayée par son propre geste, se ramassant contre les caisses en position basse. Ce n'est pas de la rage pure - c'est de la panique, encore. Quelque part sous la fourrure et les crocs, quelque chose lutte encore contre ce qu'elle est devenue.
Joueuse
Le cri, c'est moi qui l'ai poussé, et il a reculé. Il a peur de lui-même. Je m'assieds par terre, dos aux caisses, à sa hauteur, la main sur ma blessure — et je ne dis plus rien du tout. J'attends, immobile, aussi longtemps qu'il faudra.
Maître du jeu (IA)
Vous vous laissez glisser au sol, dos contre les caisses humides, la main pressée sur votre flanc blessé. Vous ne parlez plus. Vous respirez, lentement, en laissant le silence remplir l'entrepôt à la place des mots qui ont échoué. Votre patience, votre immobilité totale, sont elles-mêmes une forme de langage - celui de quelqu'un qui ne représente aucune menace.
Patience·Esprit·DD 10 · dé 7 + 4Réussite
Le grondement s'apaise peu à peu. La masse voûtée cesse de trembler, puis, centimètre par centimètre, se rapproche - non pas pour attaquer, mais comme un animal blessé cherchant une chaleur qu'il n'ose plus nommer. Une main déformée, encore marquée d'un tatouage de marin à demi effacé sous la fourrure naissante, se pose près de la vôtre. Un souffle rauque articule, presque humain : « ...froid... »
Joueuse
« Froid, oui. » Je retire mon manteau et je le pose entre nous, sans le tendre, comme on laisse quelque chose à portée d'un animal. « Tormund. Le Cormoran Gris repart avec la marée du soir. Tu as jusqu'à l'aube pour redevenir quelqu'un qu'on peut ramener à bord. »
Maître du jeu (IA)
Vous retirez votre manteau et le déposez entre vous deux, offrande sans geste de charité, juste une chose tangible dans le froid.
Persuasion·Charisme·DD 10 · dé 15 + 3Réussite
La main tatouée se referme sur le tissu, l'agrippant comme on agrippe un souvenir. Le souffle rauque se fait moins bestial, presque un sanglot. Le Cormoran... oui... j'étais... Les yeux jaunes clignent, une seconde de lucidité pure traverse la bête. Tormund semble lutter de l'intérieur, comme si vos mots avaient rouvert une porte qu'il croyait scellée. Il désigne, d'un geste tremblant, le renfoncement sombre au fond de l'entrepôt. Les autres... là... vivants... je les ai... cachés... pour les protéger de moi.
Joueuse
Vivants. Trois marins vivants dans un trou, et un chasseur de primes qui attend l'aube dehors. Je vais chercher les marins, mais je laisse mon manteau à Tormund et je lui donne une consigne, une seule : « Quoi qu'il arrive, ne sors pas avant que je revienne. Si on te voit avant que j'aie parlé, on te tuera. »
Maître du jeu (IA)
Tormund serre le manteau contre lui et hoche la tête, une seconde de compréhension humaine perçant à travers le pelage naissant. Vous vous relevez, la blessure au flanc lançant une douleur sourde, et vous glissez vers le renfoncement obscur au fond de l'entrepôt.
Persuasion·Charisme·DD 10 · dé 13 + 3Réussite
Vos paroles ont laissé une empreinte suffisante : la masse voûtée reste tapie, immobile, comme si elle retenait son souffle pour vous obéir. Dans le renfoncement, une odeur de sueur et de peur plus humaine que bestiale vous accueille. À la lueur de votre magie, trois silhouettes recroquevillées se redressent, les yeux écarquillés de terreur - puis de soulagement en vous voyant. Ils sont vivants, frigorifiés, mais vivants. L'un d'eux murmure d'une voix cassée : « Il... il nous a nourris. Il nous a protégés de lui-même. » Dehors, l'aube n'est plus très loin, et le chasseur de primes attend toujours son heure.
Ce que cette partie montre
Aucun combat gagné à la force : sur neuf jets, cinq passent par le Charisme et quatre par l'Esprit, zéro par la Puissance. Le maître du jeu teste la caractéristique qui correspond à la manière d'agir, pas au type de scène.
Le joueur refuse le choix qu'on lui impose — descendre seul ou laisser un chasseur de primes tout tuer — et négocie une troisième voie. L'IA accepte le cadrage au lieu de ramener l'histoire vers ses deux options.
Trois échecs sur neuf, dont un 1 naturel au pire moment : le bouclier baissé, une griffe passe et coûte trois points de vie. Le récit ne contredit jamais la fiche pour justifier un mauvais jet.
La scène la plus forte ne contient ni sort ni jet de force : le joueur s'assoit par terre, se tait, et attend. L'IA en fait un test de patience — et la créature s'approche en murmurant un seul mot.
Les trois marins disparus sont retrouvés vivants, cachés par la bête « pour les protéger d'elle-même ». Personne n'avait écrit ce retournement : il naît des questions posées par le joueur.
La partie s'arrête là, sept points de vie sur dix, trois marins vivants dans un renfoncement, un manteau abandonné à une créature qui répond encore à son nom — et l'aube qui approche avec un chasseur de primes au bout du quai.