Les Celliers de la marée : une guerrière naine face à la mer qui monte

Partie jouée le 25 septembre 2026 · 7 tours · 7 jets de dés, dont 1 échecs

Une partie complète, publiée telle quelle, du premier tour jusqu'à la fin de la quête. Chaque description vient du maître du jeu IA et aucun jet de dés n'a été rejoué. Les actions du joueur ont été écrites pour cette démonstration ; seuls le style (Épique) et le format (Courte) ont été choisis avant de jouer.

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La fiche de personnage

Dagna — Nain, Guerrier, femme.

PUI +4, AGI +1, ESP -1, CHA +2 · 16 points de vie au départ.

Motivation : le serment. Style du maître du jeu : Épique. Durée : courte. Aucun autre réglage : pas de décor imposé, pas de consigne au maître du jeu. La scène d'ouverture ci-dessous est celle que l'IA a générée à partir de ces seuls choix.

La quête qu'elle a fixée dès cette première scène : « Retrouver Brannoc, le frère de serment de Dagna, enfermé depuis dix ans dans les celliers bas de la prison. »

La partie, tour par tour

Tel que la partie s'est affichée à l'écran : le récit du maître du jeu IA, les actions du joueur en turquoise, précédées du nom du personnage, et les jets de dés encadrés, avec la caractéristique testée, la difficulté (DC), le dé et le modificateur — en turquoise quand ils réussissent, en violet quand ils échouent.

L'eau clapote entre les barreaux rouillés quand la marée redescend, découvrant le sol de galets noirs de la cellule. Dagna serre le poing autour du pendentif d'argent qu'on lui a laissé — celui de Brannoc, son frère de serment, disparu voilà dix ans dans cette même geôle taillée à même la falaise. Un gardien s'approche, torche haute, et crache la nouvelle qui court depuis l'aube : les récoltes ont doublé, cette année, sans qu'aucun champ n'ait changé de main. Personne ne s'en réjouit. Le gardien la fixe. « Ton frère juré, la naine. On l'a vu. Vivant. Dans les celliers du bas, là où la marée ne monte jamais assez pour noyer les cris. » Il tend une clé rouillée, hésitant. « Le gouverneur veut savoir pourquoi les greniers débordent. Toi, tu veux autre chose. Alors on s'arrange ? »

Dagna Je prends la clé sans le quitter des yeux. « On s'arrange. Je découvre pour ton gouverneur pourquoi les greniers débordent, et je remonte avec Brannoc. Mais d'abord, dis-moi ce qui garde les celliers du bas. »

Le gardien empoche la clé imaginaire d'un marché conclu, jette un œil vers l'escalier qui plonge sous la falaise, comme si les pierres elles-mêmes pouvaient l'entendre.

Persuasion

Charisme · DC 8

8 + 2 = 10

Réussite

Il finit par parler, la voix basse. « Pas des hommes, en bas. Des racines. Depuis deux ans, quelque chose pousse sous la roche — le gouverneur a fait creuser, trouvé une caverne pleine de radicelles blanches qui grouillent comme des vers. C'est elles qui gonflent les greniers, à ce qu'on raconte. Et c'est là qu'on a jeté ton frère, avec les prisonniers qu'on veut oublier. La marée basse ouvre le passage une heure, pas plus. Après, l'eau remonte et scelle tout. » Il recule, mal à l'aise. « Fais vite, naine. »

Dagna J'ouvre la cellule, j'arrache une torche au mur et je descends l'escalier aussi vite que mes jambes le permettent. Je compte mes pas à voix basse pour savoir combien de temps il me reste avant que la mer revienne.

Dagna dévale les marches taillées à la hâte dans la roche humide, la torche crachant des étincelles dans les courants d'air froid. Ses bottes trouvent chaque appui malgré la pente traîtresse et le ruissellement salé.

Descente

Agilité · DC 9

14 + 1 = 15

Réussite

Elle compte : cent douze pas, cent treize... L'escalier débouche sur une galerie basse où l'air change, plus lourd, chargé d'une odeur de terre retournée et de sève. Des racines blanches, épaisses comme des bras, courent le long des parois et pulsent faiblement à la lueur de la torche, comme un cœur souterrain. Plus loin, des voix étouffées — des prisonniers, peut-être. Et parmi elles, une qui murmure un nom que Dagna n'a pas entendu depuis dix ans : le sien.

Dagna J'avance vers la voix en évitant de frôler les racines. « Brannoc ? C'est Dagna. J'ai gardé ton pendentif dix ans. Parle-moi, que je te trouve. »

Dagna avance en épousant les creux du sol, écartant du plat de sa hache les radicelles qui frémissent à son passage, comme si la caverne entière sentait ses pas.

Progression

Agilité · DC 9

10 + 1 = 11

Réussite

Elle atteint une grille de bois gonflée d'humidité, derrière laquelle une silhouette décharnée se redresse contre le mur. La voix tremble, rocailleuse d'avoir trop peu servi. « Dagna... tu as vieilli comme la pierre, pas comme moi. » Brannoc referme une main squelettique sur les barreaux, les yeux brillants dans l'obscurité. « Ne touche pas aux racines. Elles écoutent. Elles ont mangé les mots des autres, ceux qui ont crié trop fort. » Derrière lui, dans le noir, un froissement — quelque chose remue, dérangé par les voix.

Dagna Je baisse la voix jusqu'au murmure et je glisse la torche vers le fond de sa cellule pour voir ce qui remue. Puis j'essaie la clé du gardien dans la serrure de la grille, doucement.

Dagna incline la torche, projetant la lumière au fond du réduit. Ce qu'elle voit ne rassure pas : les radicelles couvrent tout le mur du fond, tressées en un nid dense, et parmi elles luit quelque chose de rond et pâle — un œil, peut-être, ou un fruit qui ne devrait pas exister.

Crochetage

Agilité · DC 9

5 + 1 = 6

Échec

Sa main tremble un instant de trop : la clé rouillée se coince, tourne à moitié, puis se brise net dans la serrure avec un claquement métallique qui résonne dans toute la galerie. Brannoc se fige. « Elles ont entendu, Dagna. » Le nid de racines frémit d'un seul mouvement, comme un animal qui se réveille, et le froissement dans le noir se rapproche.

Dagna Tant pis pour le silence. « Recule contre le mur, Brannoc ! » Je plante la torche dans la fente d'une pierre, je prends ma hache à deux mains et j'abats la grille de bois pourri à grands coups.

Dagna plante la torche entre deux pierres et se jette sur la grille, hache haute. Le bois gonflé d'humidité cède comme une croûte pourrie, dans une gerbe d'échardes et de sève blanchâtre.

Fracasser

Puissance · DC 8

17 + 4 = 21

Réussite

Trois coups suffisent : la grille explose vers l'intérieur. Brannoc se plaque contre le mur du fond, évitant les éclats de justesse. Mais le vacarme a réveillé toute la caverne — le nid de racines se contracte violemment, et l'œil pâle s'ouvre pour de bon, roulant dans sa gangue végétale pour se fixer sur eux. Le froissement devient un raclement sourd, quelque chose de lourd se traîne vers la lumière de la torche depuis les profondeurs de la galerie.

Dagna Je charge Brannoc sur mon épaule, il ne pèse plus rien. J'arrache la torche et je la jette dans le nid de racines, là où luit l'œil : si ça boit la sève, ça brûlera. Puis je cours vers l'escalier.

Dagna hisse Brannoc sur son épaule d'un mouvement sec — un poids d'oiseau, de peau et d'os. Elle arrache la torche de la fente et la lance de toutes ses forces vers le nid.

Lancer

Puissance · DC 9

20 + 4 = 24

Réussite

La torche plonge droit dans la gangue de racines gorgées de sève. Un instant de silence — puis le feu prend d'un coup, avec un souffle chaud et un sifflement horrible, comme si toute la caverne exhalait sa douleur. L'œil pâle se recroqueville, aveuglé, et le raclement dans le noir change de direction, reculant devant les flammes qui grimpent le long des radicelles en un réseau de lumière orange. Dagna ne se retourne pas. Elle compte ses pas dans l'escalier, Brannoc agrippé à son cou, la chaleur du brasier dans son dos et, plus loin, le grondement sourd de l'eau qui commence déjà à remonter contre la roche.

Dagna Je grimpe sans m'arrêter, et je crie vers le haut de toutes mes forces : « Gardien ! Tiens la porte ! Ton gouverneur aura sa réponse, elle brûle en bas ! »

Dagna gravit l'escalier quatre marches à la fois, Brannoc cramponné à son cou comme une algue sèche, les poumons brûlants de fumée et d'effort. Sa voix rugit dans le puits de pierre, portée par l'écho de la caverne en feu derrière elle.

Ascension

Puissance · DC 12

16 + 4 = 20

Réussite

Elle jaillit du dernier tournant au moment où l'eau commence à lécher les premières marches. Le gardien, blême, tient la lourde porte entrebâillée de tout son poids, une lanterne tremblant dans son autre main. Il l'entend, il la voit surgir avec son fardeau vivant — et n'hésite plus. « Vite, vite ! » Il tire Dagna et Brannoc par le bras, referme derrière eux dans un fracas de bois et de fer, juste comme la marée engloutit l'escalier en contrebas dans un mugissement sourd.

Dehors, l'air salé et le ciel gris paraissent presque irréels après l'obscurité des celliers. Dagna dépose Brannoc sur la pierre, essoufflée, et lui referme les doigts autour du pendentif d'argent qu'elle a gardé dix ans. « Je te l'avais promis. » Le gardien, encore tremblant, murmure qu'il dira au gouverneur ce qu'il a vu — assez, en tout cas, pour qu'on cesse de fouiller ces greniers-là. Le serment est tenu. Brannoc respire l'air libre, faible mais vivant, et quelque part sous la falaise, le feu achève de purger ce que la terre n'aurait jamais dû nourrir.

Ce que Dagna emporte

À la fin d'une aventure menée à son terme, le jeu résume ce que le personnage a gagné. On peut repartir avec lui pour une nouvelle aventure, qui s'en souviendra.

On dira d'elle : « celle qui a ramené le frère de serment des celliers en feu »

  • Brannoc, rescapé des celliers, décharné et faible mais vivant et libre
  • Le pendentif d'argent de Brannoc, retrouvé et remis à son cou
  • La connaissance de l'entité racinaire brûlée sous la falaise — le gouverneur ne fouillera plus les greniers

Ce que cette partie montre

La quête est posée dès la première scène — retrouver Brannoc, le frère de serment disparu depuis dix ans — et la partie s'arrête quand elle est accomplie, pas au hasard d'un tour.

Le style Épique se lit partout : une course contre la marée, une caverne de racines qui « pulsent comme un cœur souterrain », un œil pâle au fond d'un nid.

Le seul échec de la partie est celui qui la fait basculer : la clé se brise dans la serrure, « Elles ont entendu, Dagna », et la délivrance discrète devient une fuite.

L'idée décisive vient du joueur, pas d'une suggestion : si la chose boit la sève, elle brûlera. La torche jetée dans le nid embrase la caverne.

Les difficultés suivent la manière d'agir : 8 ou 9 pour une naine prudente qui parle ou avance à couvert, 12 pour une remontée à bout de forces avec un homme sur le dos.

La partie s'achève sur le seuil de la prison : la porte refermée juste devant la marée, un pendentif rendu après dix ans, et un surnom que le jeu donne à Dagna pour la suite de ses aventures.

Pour comprendre comment le maître du jeu IA prend ces décisions, lisez notre guide sur le maître du jeu IA, ou lancez directement votre propre partie.

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À votre tour

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