Le Phare éteint : un rôdeur orc entre la marée et la garde du port
Partie jouée le 13 octobre 2026 · 2 chapitres · 15 actions · 9 jets de dés, dont 3 échecs · niveau 2 à la fin
Une partie complète en deux chapitres, publiée telle quelle, de la première scène à la fin du second chapitre. Chaque description vient du maître du jeu IA et aucun jet de dés n'a été rejoué ; à chaque niveau gagné, le talent a été choisi parmi les deux que le jeu proposait. Les actions du joueur ont été écrites pour cette démonstration ; seuls le style (Sombre) et le format (Courte) ont été choisis avant de jouer.
La fiche de personnage
Grumbak — Orc, Rôdeur, homme.
PUI +2, AGI +3, ESP -1, CHA +2 · 14 points de vie au départ, niveau 1.
Style du maître du jeu : Sombre. Durée : courte. Aucun autre réglage : pas de décor imposé, pas de consigne au maître du jeu. La scène d'ouverture ci-dessous est celle que l'IA a générée à partir de ces seuls choix.
La quête qu'elle a fixée dès cette première scène : « Ramener le gardien du phare en vie avant que la marée haute ne couvre le sentier des récifs. » Puis, à l'ouverture du chapitre 2, née de la fin du premier : « Trouver et récupérer la cache cachée sous la falaise avant que la garde de Verrec n'y arrive à la marée basse du soir. »
La partie, tour par tour
Tel que la partie s'est affichée à l'écran : le récit du maître du jeu IA, les actions du joueur en turquoise, précédées du nom du personnage, et les jets de dés encadrés, avec la caractéristique testée, la difficulté (DC), le dé et le modificateur — en turquoise quand ils réussissent, en violet quand ils échouent. À la fin de chaque chapitre, l'expérience gagnée et les deux talents que le jeu a proposés, celui qui a été choisi en surbrillance.
Sur la côte des Dents-Noires, tu es le pisteur que la garde du port a payé pour ramener le gardien du phare avant la marée haute.
Le pont n'est plus qu'un hoquet de pierres sur le gouffre, et la poussière retombe encore. De l'autre bord, des charrettes d'évacuation se bousculent, et un cheval hurle. Près de toi, Maëlis, la sœur du gardien, te serre le bras, les ongles blancs. « Là-haut, la lanterne est éteinte depuis trois nuits, et il y avait de la lumière à sa fenêtre ce matin. Le sentier des récifs se couvre dans une heure. Si tu pars maintenant, tu y seras. Tu viens, ou tu cherches un autre passage ? »
Maëlis déglutit, sa main tremble sous la tienne. « Joran n'aurait jamais laissé la lanterne mourir. Il dit que c'est la seule promesse qu'on tient aux noyés. » Elle jette un regard vers les hommes de la garde, massés près du gouffre. « Le pont... Le capitaine Verrec a fait passer des tonneaux de poix cette nuit. Lourds. Trop lourds pour de vieilles pierres, et il n'a pas voulu que je pose de questions. »
Plus bas, la mer lèche déjà les premiers récifs noirs. Le sentier n'est plus qu'un ruban luisant, et les embruns portent une odeur de poix brûlée qui ne devrait pas venir du phare. Maëlis serre ses doigts dans les tiens, plus bas : « Ramène-le-moi. Quoi que Verrec dise. »
Tu bondis de récif en récif, la roche noire luisante sous tes bottes. Une vague te lèche les chevilles, tu pivotes, tu retrouves l'appui, et le sentier te porte plus loin.
Équilibre
Agilité · DC 13
10 + 3 = 13
Au pied du phare, l'odeur de poix devient âcre. Dans le sable mouillé, des traces de bottes ferrées montent vers la porte, trop nombreuses pour un seul homme. Plus loin, une barque de la garde est tirée sous un surplomb, sa coque encore tiède de poix fraîche. La porte du phare est entrouverte, et un filet de fumée s'en échappe. Là-haut, quelque chose racle la pierre, lentement. La mer gagne déjà le sentier derrière toi.
Ta lame mord la corde raidie par le sel. L'amarre cède, et la barque glisse sur l'eau noire, happée par le ressac. Plus personne ne repartira par la mer, toi non plus. Tu encoches une flèche et ton pied pousse la porte sans un grincement. Tu te glisses dans l'entrée, dos à la pierre froide. Deux gardes sont au pied de l'escalier en colimaçon, tournés vers le haut, des seaux de poix à leurs pieds. Ils ne t'ont pas entendu. Là-haut, le raclement continue, et une voix éraillée, celle de Verrec, lance : « Encore un tonneau contre la porte du fanal. Il sortira en fumée ou il parlera. » Une toux d'homme répond, faible, derrière le bois. La fumée te pique les yeux. Les gardes n'ont pas bougé. Tu peux encore choisir ton moment.
Tu poses l'arc contre le mur et tu avances, talon puis pointe, au rythme du raclement qui couvre tes pas. La fumée te protège, elle brouille l'escalier et noie le cuir de ta tenue. Tes deux mains se referment sur leurs nuques avant que le plus proche ait tourné la tête. Le choc des casques sonne comme une cloche fêlée. Les deux hommes s'affaissent sans un cri, l'un sur les seaux de poix, qui se renversent en une longue coulée noire sur les marches. Tu retiens la respiration. Là-haut, le raclement s'arrête net. « Piers ? Tolen ? » lance Verrec, la voix soudain prudente. Des bottes ferrées descendent d'un cran, puis s'immobilisent. La poix s'étale lentement vers tes pieds, et la toux faible de Joran se fait plus rauque derrière la porte du fanal. L'un des gardes, étourdi, remue déjà les doigts. Il te reste peu de temps avant que Verrec ne comprenne.
Tu ramasses l'arc, tu forces ta gorge à rendre un grognement traînant et tu lances ta phrase vers le haut. Puis tu te glisses sous les marches, flèche encochée, le dos contre la pierre humide. Le silence dure trop longtemps. Puis la voix de Verrec, très calme, descend avec la fumée : « Tolen ne dit jamais capitaine. Il dit chef, depuis quinze ans. » Une botte ferrée racle un degré, puis s'arrête. Il ne descend pas vers la coulée de poix. Il reste hors de ta vue et crie : « Ceux d'en bas, à moi ! Quelqu'un est entré ! » Le garde étourdi gémit et se redresse sur un coude. Là-haut, un tonneau roule contre la porte du fanal, et la toux de Joran se brise. La marée gagne dehors. Verrec sait que tu es là, et il garde l'avantage de la hauteur. Que fais-tu ?
Ton genou cueille le garde au ventre et il retombe en geignant. Tu enjambes la coulée, mais la poix déborde déjà sur les premières marches. Tu bondis dans la fumée, l'épaule en avant.
Escalade
Agilité · DC 16
12 + 3 = 15
Ta botte se prend dans la glu noire au quatrième degré. Ton élan te jette contre le mur, et l'épaule heurte la pierre de plein fouet. Au-dessus de toi, Verrec t'a entendu venir. Il pousse du pied un second seau, et la poix t'éclabousse les jambes. Ses lames brillent dans la fumée, à six marches. Derrière toi, le garde se relève, et en bas, le ressac gronde déjà contre le seuil.
Blessure
Grumbak
−3 PV
Tu es collé à l'escalier, à découvert, et la porte du fanal n'est pas encore bloquée. Il te reste peu de temps.
Tes jambes engluées ne bougent plus, mais tes bras t'obéissent. Tu bandes l'arc dans la fumée et tu cries vers la porte du fanal. Verrec est à six marches, lame haute. Il ne t'attendait pas à tirer.
Tir
Agilité · DC 14
4 + 3 = 7
La poix tire ton pied au moment où la corde claque. La flèche file trop haut et éclate contre la pierre, sans toucher personne. Verrec n'a même pas reculé. Il sourit, descend d'une marche et fait tourner sa lame. « Un orc qui parle de justice avec la garde à ses trousses. Joran est à moi, et la marée prendra le reste. » Derrière la porte du fanal, le tonneau tremble. Joran pousse, mais le bois ne cède pas. Dans ton dos, le garde s'est relevé et tire sa dague. Dehors, l'eau noire lèche déjà le seuil.
Le couteau saute dans la poix, les lacets cèdent, et tes pieds nus claquent sur la pierre froide. Tu lances l'arc à la volée. Verrec le dévie du avant-bras, une seconde aveuglé par le bois qui tournoie. C'est tout ce qu'il te faut.
Agilité
Agilité · DC 14
13 + 3 = 16
Tu franchis les marches en trois bonds et ta main se referme sur son poignet. Tu le tords contre le mur. La lame tinte sur la pierre et tombe dans la fumée. Verrec grogne, puis souffle, tout près de ton oreille : « Tu ne sais pas ce que tu sauves, orc. Joran sait où dort le pont. Et qui l'a payé. » Le garde, en bas, hésite, la dague basse, quand il voit son capitaine plaqué. Tu envoies Verrec rouler sur les marches, droit dans ses hommes. Puis tu frappes les tonneaux de l'épaule. Joran pousse de l'autre côté, et la porte du fanal cède dans un fracas de bois. Joran sort en toussant, le visage gris, la clef du fanal à la ceinture. Tu le charges sur ton dos. La fumée vous suit dans l'escalier. Dehors, le sentier des récifs n'est plus qu'une ligne noire, l'eau déjà aux chevilles. Maëlis court vers vous, les bras tendus. Derrière, la garde hurle. Vous passez, de justesse. Tes bottes, ton arc et ta paie restent dans le phare. Joran respire, vivant. Mais Verrec n'a pas dit qu'il mentait, et dans la nuit, le phare reste éteint.
Fin du chapitre 1 · +120 XP
Grumbak passe niveau 2 !
+1 point de vie maximum
- Chapitre terminé+100
- Audace : 4 jets de dés+20
Les deux talents proposés
Le lendemain, à l'aube, la marée a rendu le sentier des récifs et laissé sur la grève des algues noires, collées de poix. Tu es assis près du phare, l'arc sur les genoux, quand Maëlis te rejoint, les mains tremblantes et le regard sec. Joran dort enfin, mais il a parlé dans sa fièvre : un nom, des tonneaux, une cale. « Verrec n'a pas tout brûlé, souffle-t-elle. Ce qu'il cherchait est encore caché sous la falaise. Les gardes remonteront à la marée basse de ce soir. » Elle serre un vieux trousseau de clés rouillées contre sa poitrine. « Je ne peux pas y aller seule, Grumbak. »
Maëlis ferme les yeux, comme pour réentendre la fièvre de son frère. « Il répétait un nom : Corvin Albrèche. L'armateur du port. Puis :
« Les tonneaux n'étaient pas vides. Troisième cale, sous la grille aux mouettes. Éteins-la, Joran, éteins-la, ils viennent. » Il a dit ça trois fois. »
Elle hésite, les doigts blanchis sur le vide que laisse le trousseau. « Et à la fin, il a murmuré :
« Pardon, Maëlis. » Je ne sais pas de quoi il s'excuse. » Son regard fuit vers la falaise, où la mer, en se retirant, découvre une fente noire dans la roche. Les clés rouillées pèsent lourd dans ta paume. L'une d'elles est neuve, brillante, étrangement propre.
Tu descends la grève, la poix craquelée collant à tes plantes nues. Les algues noires claquent sous ton talon. Derrière toi, Maëlis reste sur les rochers, silhouette raide contre le ciel pâle. La fente exhale une haleine de sel et de goudron froid. Tu t'y glisses : une cavité étroite, ruisselante. Au fond, une grille de fer barre un boyau, sa serrure neuve luisant dans la rouille. Le seuil est bas, l'eau y clapote, noire et profonde. Tu enjambes la vasque glissante pour atteindre la grille.
Équilibre
Agilité · DC 10
13 + 4 = 17
Tes pieds nus trouvent chaque aspérité, sûrs sur la pierre froide. Tu atteins la grille sans une éclaboussure. La clef neuve tourne sans un grincement : quelqu'un a huilé cette serrure récemment. Le battant s'ouvre sur un boyau où gisent des tonneaux cerclés de fer, marqués d'un sceau d'armateur. Sur le sable humide, des traces de bottes fraîches entrent... mais ne ressortent pas. Au loin, sur la falaise, un cor de garde résonne, bien trop tôt.
La grille se referme sans bruit derrière toi, sans que tu aies tourné la clef. Ton couteau mord la bonde du premier tonneau ; elle saute avec un claquement sec. Une odeur âcre te monte au nez : de la poudre noire, fine, serrée, et sous elle, enveloppé de toile cirée, un registre aux coins dorés, frappé du sceau d'Albrèche. Tu le glisses sous ta ceinture. Ce n'était donc pas le phare qu'on voulait faire brûler, mais ce qu'on cachait sous la falaise. Puis tu t'enfonces dans le noir, la paroi suintante sous ta paume. Le cor retentit de nouveau, plus près. Devant, une goutte tombe en cadence, et entre deux gouttes, un froissement de tissu : quelqu'un retient son souffle.
Discrétion
Agilité · DC 12
16 + 4 = 20
Tes pieds nus ne font aucun bruit sur le sable mouillé. Tu approches sans qu'on t'entende et tu distingues, derrière un tonneau éventré, une silhouette accroupie : un jeune homme en livrée d'armateur, une mèche d'amadou fumante dans la main, les yeux rivés sur la grille. Il n'a pas senti ta présence. Et sa mèche touche presque la poudre répandue au sol.
Tu te laisses glisser derrière le jeune homme, sans un souffle. Ta main se referme sur la mèche : l'amadou crépite contre ta paume, une brûlure sèche, mais le feu s'étouffe dans ton poing avant qu'une seule braise tombe sur la poudre. De l'autre main, tu lui scelles la bouche.
Agilité
Agilité · DC 10
18 + 4 = 22
Il se raidit, tremble, puis ses mains lâchent le briquet. Contre ta paume, il hoche la tête, vite, trop vite. Dans l'obscurité, ses yeux sont ceux d'un gamin. Au-dessus, le cor sonne encore, et des bottes ferrées raclent déjà la roche de la fente. Tu sens son souffle chaud entre tes doigts, et il balbutie, étouffé : « Ils m'ont dit... que la grille serait ouverte... que je sortirais avant... » Il n'a pas fini : on l'a laissé là pour brûler avec le reste.
La garde descend, bien avant la marée basse. Le boyau continue vers le noir, d'où vient un filet d'air salé.
Tu le tires par le col, et il te suit en trébuchant. Tes orteils sondent le sol avant chaque pas : sable, galets, puis une dalle glissante que tu contournes sans ralentir.
Agilité
Agilité · DC 12
9 + 4 = 13
Derrière vous, la grille grince. Des voix, des bottes ferrées, la lueur jaune d'une lanterne qui lèche déjà la voûte. Le boyau s'incline, l'eau monte à vos chevilles, glacée, et l'air salé se fait plus vif. Devant, une tache grise : l'issue, ou ce qu'il en reste. Le gamin halète : « Verrec... c'est lui qui a payé la poudre. » Un cri retentit derrière : « Là ! Des traces fraîches ! »
Ton cri claque sous la voûte, et derrière toi les bottes ferrées hésitent : une lanterne se baisse, quelqu'un jure. Mais tu cours trop vite dans l'eau noire. Ton pied nu se pose sur une dalle enduite de poix, et elle se dérobe. Tu t'écrases sur le flanc contre une arête de roche, et l'air te quitte d'un coup. Le registre manque de t'échapper de ta ceinture.
Blessure
Grumbak
−2 PV
Le gamin, déjà à l'issue, se retourne, blême, la main tendue. Derrière toi, la lanterne s'est arrêtée à vingt pas, tenue par un garde qui n'ose plus avancer, et une voix sèche, celle de Verrec, ordonne : « Avance, ou je te fais pendre pour désertion. » La marée mord tes genoux. La lumière grise est à dix pas.
Ta voix porte, et la lanterne tremble. Mais le garde ne baisse pas les yeux vers la poudre : il les lève vers Verrec, que la peur de la corde rend plus fort que ton doute. « Ne l'écoute pas, Tomas ! » Deux autres gardes surgissent de l'ombre et t'attrapent aux bras, te clouent dans l'eau glacée. Tu n'as rien dans les mains, et ça suffit à les rassurer.
Persuasion
Charisme · DC 12
5 + 2 = 7
Pourtant, derrière eux, la tache grise reste vide. Le gamin a couru, le registre contre la poitrine. Verrec s'en aperçoit trop tard : il hurle, mais la marée monte et couvre déjà les traces. Sur la grève, Maëlis tiendra bientôt le sceau d'Albrèche, et Joran, dans sa fièvre, aura de quoi n'être plus le seul à répondre du phare. Toi, on te traîne vers la ville, enchaîné, les pieds en sang. La cache est sortie de la falaise. Le prix, c'est ta liberté.
Fin du chapitre 2 · +125 XP
- Chapitre terminé+100
- Audace : 5 jets de dés+25
Ce que Grumbak emporte
À la fin de chaque chapitre, le jeu résume ce que le personnage a gagné. On peut poursuivre l'histoire, ou repartir avec lui pour une nouvelle aventure, qui s'en souviendra : son niveau, ses talents, son surnom et ce qu'il porte le suivent.
Niveau 2, 245 XP, avec le talent « Pas sans bottes » (Agilité +1).
On dira d'lui : « celui qu'on a traîné hors des récifs, enchaîné, les pieds en sang »
- Des chaînes et une cellule au port, traîné vers la ville par les hommes de Verrec
- Le registre au sceau d'Albrèche remis à Maëlis par le gamin, qui tient désormais la preuve
- Une dette envers Maëlis, et la haine du capitaine Verrec, qui sait qu'il a vu la poudre
Ce que cette partie montre
Le style Sombre se lit dès la première scène : un pisteur payé par la garde du port pour ramener un gardien de phare avant la marée haute, et un capitaine, Verrec, qui en sait plus qu'il ne dit.
Un bluff se joue sans dé et tombe sur un détail : « Tolen ne dit jamais capitaine. Il dit chef, depuis quinze ans. » Suivent deux jets ratés d'affilée — la botte prise dans la poix, la flèche qui part trop haut.
L'idée qui renverse la scène vient du joueur : couper ses lacets, laisser ses bottes dans la poix et lancer l'arc vide au visage de Verrec. « C'est tout ce qu'il te faut. » Le chapitre se clôt sur une victoire amère : « Tes bottes, ton arc et ta paie restent dans le phare ».
Fin du premier chapitre : niveau 2, et le joueur choisit « Pas sans bottes » (Agilité +1), écrit d'après sa course pieds nus. Le talent se voit ensuite dans les dés : au deuxième chapitre, chaque jet d'Agilité de Grumbak se joue à +4.
Le deuxième chapitre repart de ce que le premier a laissé — « des algues noires, collées de poix » — et un délire du gardien, « Éteins-la, Joran, éteins-la, ils viennent », éclaire autrement la nuit du phare.
La fin tient à un jet raté : la persuasion échoue, la garde reste fidèle à Verrec. Le gamin s'enfuit avec la preuve, et Grumbak, lui, est emmené enchaîné. Avec 245 XP, il finit à cinq points du niveau 3.
La partie s'achève sur une grève de la côte des Dents-Noires : la cache sortie de la falaise, la preuve sauvée par un enfant, et un orc qui paie l'addition — « Le prix, c'est ta liberté ».
Pour comprendre comment le maître du jeu IA prend ces décisions, lisez notre guide sur le maître du jeu IA, ou lancez directement votre propre partie.
À votre tour
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