Le Nœud de marinier : une mage gnome enquête sur un col effondré
Partie jouée le 13 octobre 2026 · 2 chapitres · 15 actions · 7 jets de dés, dont 3 échecs · niveau 3 à la fin
Une partie complète en deux chapitres, publiée telle quelle, de la première scène à la fin du second chapitre. Chaque description vient du maître du jeu IA et aucun jet de dés n'a été rejoué ; à chaque niveau gagné, le talent a été choisi parmi les deux que le jeu proposait. Les actions du joueur ont été écrites pour cette démonstration ; seuls le style (Mystère) et le format (Courte) ont été choisis avant de jouer.
La fiche de personnage
Pimprenelle — Gnome, Mage, femme.
PUI +0, AGI -1, ESP +4, CHA +3 · 10 points de vie au départ, niveau 1.
Style du maître du jeu : Mystère. Durée : courte. Aucun autre réglage : pas de décor imposé, pas de consigne au maître du jeu. La scène d'ouverture ci-dessous est celle que l'IA a générée à partir de ces seuls choix.
La quête qu'elle a fixée dès cette première scène : « Établir avant ce soir qui a provoqué l'éboulement du col, pour empêcher les deux familles de s'entretuer. » Puis, à l'ouverture du chapitre 2, née de la fin du premier : « Atteindre Port-Sel avant la marée de midi pour retrouver Maëlle et Lysa et comprendre qui les y attend. »
La partie, tour par tour
Tel que la partie s'est affichée à l'écran : le récit du maître du jeu IA, les actions du joueur en turquoise, précédées du nom du personnage, et les jets de dés encadrés, avec la caractéristique testée, la difficulté (DC), le dé et le modificateur — en turquoise quand ils réussissent, en violet quand ils échouent. À la fin de chaque chapitre, l'expérience gagnée et les deux talents que le jeu a proposés, celui qui a été choisi en surbrillance.
Après une journée de route, tu arrives au col de Brèchenoire, où les deux familles du val t'ont fait mander comme arbitre.
Un pan de falaise gît en travers du chemin, la poussière retombe encore sur les blocs. D'un côté, des arbalètes levées ; de l'autre, des fourches et un vieil homme au bras bandé. Entre eux, au pied de l'éboulis, une corde tendue et un soulier d'enfant, trop propre pour avoir subi la chute. « Ce n'est pas la pierre qui a parlé, gnome, c'est la poudre », crache une femme aux arbalétriers. Le vieil homme baisse la voix : « Avant la nuit, dis-nous qui a fait tomber cette montagne. »
Tes paumes ouvertes font leur effet : les arbalètes ne descendent pas, mais elles ne tirent pas. Tu t'accroupis près du soulier. Petit, en cuir souple, la boucle de laiton fraîchement astiquée. Tu cherches ce qui cloche, la poussière, l'usure, une marque de famille, mais les détails se brouillent. Trop de regards pèsent sur ta nuque. Tu ne retiens qu'une chose : la corde tendue n'est pas rompue. Elle est nouée, d'un nœud de mariniers qu'on ne fait pas en montagne, et son autre bout disparaît sous un bloc. « Alors, gnome ? Tu lui parles, à ce soulier ? » lance la femme aux arbalétriers. Derrière toi, le vieil homme au bras bandé a lâché un souffle, comme si le soulier lui était familier et qu'il avait espéré que personne ne le remarque. Le soir ne tombera pas dans longtemps.
Tu parles bas, sans accuser, et le vieil homme te regarde longtemps. Sa mâchoire travaille. Les fourches, derrière lui, ne voient que deux têtes qui se touchent presque.
Persuasion
Charisme · DC 13
13 + 3 = 16
« Ma bru, murmure-t-il enfin. Maëlle. Elle est née à Port-Sel et elle a gardé les nœuds de son père. Elle a disparu hier matin avec la petite, Lysa. Je n'ai rien dit : les autres y verraient une preuve contre nous. » Il serre son bras bandé. « Mais ce soulier, Lysa ne l'a jamais porté ici. Je l'ai cousu pour elle la semaine dernière, et on ne l'a pas vu quitter la maison. » Un claquement sec te fait tourner la tête : la femme aux arbalétriers s'est avancée d'un pas, les yeux rivés sur vous deux. « Qu'est-ce qu'il te raconte ? » Sous le bloc, la corde bouge d'un doigt, comme tirée de l'autre côté.
Deux coups secs. Le silence se resserre sur le col, même les arbalètes semblent retenir leur souffle.
Écoute
Esprit · DC 11
16 + 4 = 20
La réponse vient, fine, presque noyée dans le gravier qui glisse : trois tractions lentes, puis une brève. Tu reconnais un rythme, répété à l'identique, comme une phrase apprise par cœur. Pas un appel de détresse : un code. Et sous la poussière flotte une odeur que tu n'attendais pas, de goudron chaud, pas de poudre noire. La femme aux arbalétriers a vu ta main. « Elle tire sur quoi, ta corde ? » Un jeune homme près d'elle murmure, trop bas pour le vieil homme : « Elle n'a pas à toucher à ça. » Il fixe le bloc, pas toi, et il a pâli.
Tu t'approches du jeune homme comme on s'approche d'un animal blessé, le dos tourné aux arbalètes pour que personne ne lise tes lèvres. Il tressaille. Ses yeux filent vers la femme, puis reviennent à toi.
Persuasion
Charisme · DC 11
12 + 3 = 15
« Ni l'un ni l'autre », souffle-t-il, la gorge sèche. « Je m'appelle Tobin. Hier à l'aube, Maëlle m'a payé pour porter du goudron et des tonnelets au pied de la falaise. Elle disait que c'était pour calfater un toit. Elle m'a fait jurer de me taire, et de tirer la corde si quelqu'un l'approchait. » Il déglutit. « Mais ce n'était pas elle, ce matin, au bout de la corde. Ce n'était pas sa façon de tirer. » Derrière toi, la femme aux arbalétriers crie : « Tobin ! Viens ici ! » Une arbalète se tourne enfin, lentement, vers vous deux.
Un mot de pouvoir claque dans l'air froid. Le bout de l'arbalète s'incline, doux et irrésistible, jusqu'à pointer les cailloux. Le tireur lâche un juron étranglé et n'ose plus remuer le doigt. Les fourches, de l'autre côté, se figent elles aussi. Les yeux de la femme se plissent. Elle ne regarde ni toi, ni l'arme : elle regarde Tobin. « Chez nous ? Personne. Maëlle est du val d'en face, par mariage. » Mais sa réponse est venue trop vite, et sa main s'est refermée sur le manche de sa dague, sans la sortir. Un homme barbu, derrière elle, souffle malgré lui : « Elle devait revenir avant la nuit... » Il se tait, blême, sous le regard de sa cheffe. Et sous le bloc, la corde se tend de nouveau. Trois tractions lentes, une brève. Plus pressées, cette fois.
Ta phrase tombe sur le col comme une pierre dans un puits. Le barbu ouvre la bouche, ne trouve rien, et dans les deux camps des têtes se tournent vers la femme. Les fourches s'abaissent d'un pouce. Elle ne dément pas. Tu réponds au code, trois lents, un bref, puis tu colles l'oreille au bloc, là où le goudron prend à la gorge. Tu entends d'abord un frottement régulier, de la corde sur la pierre. Puis une voix d'enfant, minuscule, qui compte à mi-voix : « Un, deux, trois... » Quelqu'un lui répond tout bas, une voix de femme, rauque, qui la fait taire. Et plus loin derrière elles, un clapotis. De l'eau, ou du goudron qui coule. Elles ne sont pas coincées : il y a un vide là-dessous, une cavité aménagée. Et la voix de femme murmure un nom que tu ne fais que deviner : celui de la femme aux arbalétriers. Sous ton oreille, la corde tire une dernière fois, longuement, comme on tend un fil avant de le couper. Le soleil touche la crête. Il reste peu de temps avant la nuit.
Tu te retournes vers la femme : « Elle dit votre nom, là-dessous. Cette cavité, quelqu'un l'a creusée avant que la falaise tombe. » Ta main se glisse dans la fente qui sent le goudron, et une lueur pâle naît au bout de tes doigts. Tu la pousses dans le vide en appelant : « Maëlle, Lysa, je suis l'arbitre. Ne coupez pas la corde. »
Arcanes
Esprit · DC 11
10 + 4 = 14
La lueur révèle une galerie étroite, étayée de poutres neuves. Des tonnelets alignés, un seau de goudron, et la corde qui court jusqu'à un couteau posé sur elle. Maëlle est là, l'enfant serrée contre elle. Elle te regarde, soulagée, puis fixe la femme aux arbalétriers par la fente. « Dis-leur ce que tu as fait de la poutre maîtresse, Berthe. » Au fond, une seconde corde descend vers le noir, et quelque chose y est accroché.
Tu tends la main, paume ouverte. Berthe ne la regarde pas. « Vous cherchez une faute là où il n'y a qu'un éboulement, gnome. » Sa voix sonne creux, et personne ne la reprend. Elle ne dit ni la poutre ni le pourquoi. Elle recule d'un pas vers ses arbalétriers, qui ne la suivent pas.
Persuasion
Charisme · DC 12
3 + 3 = 6
Mais sous le bloc, la voix de Maëlle monte, rauque : « Elle a retiré la poutre maîtresse. Ce n'était pas à nous qu'elle en voulait. » Le barbu baisse la tête. Les fourches se plantent dans la terre, les arbalètes tombent. Les deux familles dégagent la fente à mains nues, et l'on sort Maëlle et Lysa avant la nuit. Personne ne s'entretue. Berthe, elle, a disparu dans le crépuscule, et avec elle le secret du tunnel. Au fond de la galerie, la seconde corde pend, tranchée net. Tu sais qui a fait tomber le col. Tu ne sauras jamais ce qu'on creusait dessous, ni ce qui était attaché au bout.
Fin du chapitre 1 · +150 XP
Pimprenelle passe niveau 2 !
+1 point de vie maximum
- Chapitre terminé+100
- Audace : 5 jets de dés+25
- Sans une égratignure+25
Les deux talents proposés
Le lendemain, à l'aube, la poussière de Brèchenoire retombe encore en fines volutes grises. Tu viens de franchir le dernier bloc dégagé quand un pas rapide crisse derrière toi : Tobin, haletant, un soulier d'enfant serré contre la poitrine. « Je l'ai retrouvé dans mon sac, ce matin. Je jure que je ne l'y ai pas mis. » La boucle de laiton brille, fraîchement astiquée. À l'intérieur du cuir, une phrase est gravée à la pointe d'un couteau : « Port-Sel, la troisième cale, avant la marée de midi. » Plus bas, la corde de marinier vibre une fois, lentement.
Ta lueur court le long des lettres, et tu as beau plisser les yeux, elle ne te dit rien de plus. Les traits sont nets, mais trop réguliers : la main d'une mère pressée, d'une complice ou d'un maître d'écriture, tu ne sais pas trancher. Pire, la lumière accroche autre chose sous la boucle, un second tracé effacé au grattoir, que tu n'arrives pas à lire.
Observation
Esprit · DC 11
4 + 5 = 9
Tobin se mordille la lèvre. « Personne n'a dormi contre mon sac. Je veillais seul, près des blocs, à cause de la corde. » Il hésite. « Mais vers l'aube, quelqu'un m'a couvert les épaules d'une toile cirée. Elle sentait le sel. Je n'ai pas vu son visage. »
Au bas du col, une mouette crie. Il n'y en a jamais, si haut dans la montagne.
Vous dévalez les lacets de schiste, Tobin trébuchant dans ton sillage. La mouette ne file pas vers la mer. Elle tourne deux fois au-dessus d'un vallon, puis plonge vers un sentier de chèvres qui coupe la route des chariots. Là, près d'un cairn, une toile cirée est pliée en quatre, humide de sel. Dessous, une marque fraîche à la craie : trois traits longs, un court. Ton code de traction, inversé.
Tobin pâlit. « Je ne l'ai appris à personne d'autre, je le jure. » Plus bas, sur la route principale, des roues grincent : un chariot de sel monte à votre rencontre, bâche tendue, conducteur invisible. Le soleil est déjà haut.
Le sentier de chèvres n'est qu'un ruban de schiste friable, taillé à flanc de ravin. Sous tes semelles, des pierres roulent et tombent longtemps avant de heurter le fond. Tobin te serre la cape, le souffle court. Derrière vous, les roues du chariot s'arrêtent net : quelqu'un a cessé de monter. Plus loin, un passage s'effrite, large d'à peine deux pieds, et un fil de pêche tendu au ras du sol brille entre deux pierres. Tu dois le franchir sans l'arracher, et sans glisser.
Équilibre
Agilité · DC 13
4 − 1 = 3
Ton pied déborde. Le schiste cède sous ton talon et tu glisses sur la hanche, griffant la roche pour te retenir. Tobin te rattrape par la cape, de justesse, et tu te rétablis au bord du vide, la paume écorchée. Le fil, lui, est resté intact, mais au bout, une clochette de bronze a tinté une fois. En contrebas, dans le vallon, quelqu'un siffle trois notes lentes, puis une brève. « Ce n'est pas moi », souffle Tobin, livide.
Blessure
Pimprenelle
−2 PV
Le sifflet attend sa réponse.
Tu souffles sur ta paume et la douleur s'éteint en un picotement. Ta voix se détache de ta gorge comme un fil qu'on coupe. Au fond du vallon, très loin de vous, trois notes lentes et une brève montent d'un buisson d'ajoncs. Tu t'aplatis derrière la pierre, Tobin collé contre ton flanc. Un silence. Puis une silhouette quitte un fourré de genêts, bien plus près que le sifflet ne le laissait croire : une femme en ciré noir, un caillou de lest au bout d'un filin. Elle ne court pas vers l'ajonc. Elle lève la tête vers ton sentier, très lentement, comme si elle savait déjà que le leurre était un leurre. Puis elle tire de sa manche un objet de laiton, que tu reconnais aussitôt : la boucle jumelle de celle du soulier. Elle la dépose sur un rocher, au milieu du chemin, et file vers la mer par une brèche que tu n'avais pas vue. Tobin souffle : « Elle a mon âge, à peu près... et elle ne m'a pas regardé une seule fois. » Au loin, la cloche d'un port sonne la demie. Il reste peu de temps avant midi.
Tu descends jusqu'au rocher, Tobin sur les talons. La boucle jumelle est tiède d'avoir été serrée dans une manche. Tu l'approches de celle du soulier : même laiton astiqué, même griffe au revers de l'ardillon, comme sorties d'une seule main. Tu la retournes. Sous la patine, un second tracé, très fin, gravé à la pointe d'une aiguille : un petit cercle, traversé de trois traits longs et d'un court.
Ton cercle de craie, tu viens à peine de le dessiner. Pourtant, ce signe-là est plus ancien que ta marque.
Tu t'engages dans la brèche, sans courir. Le schiste cède la place à un couloir de roche mouillée, et l'odeur de sel et de goudron monte, de plus en plus forte. Au bout, entre deux parois, la mer apparaît, grise, et les toits de Port-Sel. Sur le quai, la troisième cale est visible : une barque tirée à sec, une bâche tendue... et deux silhouettes immobiles, dont l'une tient un soulier d'enfant, jumeau de celui de Tobin.
Tu descends les marches usées du quai, soulier levé, sans cacher tes mains. Les mouettes se taisent. Sous la bâche de la troisième cale, la plus grande des deux silhouettes tourne la tête : Maëlle, le visage creusé par la nuit, la main crispée sur le jumeau du soulier. À ses pieds, une fillette de six ans, Lysa, serre un sac de toile contre elle. Aucune des deux ne sourit. Leurs yeux ne te fixent pas : ils guettent la barque tirée à sec.
« Vous n'auriez pas dû venir seule », murmure Maëlle. « C'est lui qui nous a dit de vous attendre. » Elle soulève un coin de la bâche. Sous la barque, une trappe de planches, et dans la pénombre, le bruit d'un loquet que l'on tire de l'intérieur. La cloche du port commence à sonner midi, grave et lente. La marée monte déjà dans la cale, lèche les planches : si la trappe reste close, l'eau la noiera. Il faut décider de ce que tu fais, maintenant.
Tu t'agenouilles dans l'eau glacée qui t'envahit les genoux. Entre deux planches, ta lueur se glisse, calme et sûre, comme sous la roche du col. Elle éclaire un loquet de laiton, astiqué, tiré de l'intérieur par une main qui tremble. Tu poses les paumes sur le bois et tu prononces le mot. La trappe se soulève d'un seul souffle, sans un craquement, et l'eau s'engouffre en tourbillonnant sous la barque. Dans la lueur, un vieil homme est assis sur une caisse de sel, un bras bandé, les pieds déjà mouillés. C'est celui de Brèchenoire. Il ne regarde pas Tobin. Il regarde ton cercle de craie, dessiné sur le dos de ta main, et il sourit comme quelqu'un qui retrouve une dette. « Vous avez refait le signe sans le savoir, dit-il. Je l'ai tracé jadis pour une seule personne : celle qui devait un jour arbitrer à ma place. » Lysa se glisse sous ton bras et lui tend le sac de toile. Il contient les actes du col, scellés, avec le nom de celui qui a vendu l'éboulement. Il te les confie. « Lisez-les là-haut, devant les deux familles. Moi, je reste ici : la marée a besoin d'un témoin qui ne remonte pas. » Maëlle te prend par la manche. La cloche de midi se tait. Tu sors de l'eau avec Tobin, Lysa et les actes. Le col a désormais un nom à entendre, et Port-Sel garde son secret : celui qui a dessiné ton signe avant toi. La séance s'achève ici : tu as atteint la troisième cale à temps, sauvé ceux qu'on y attendait, et tu rapportes la vérité, au prix du silence d'un vieil homme.
Fin du chapitre 2 · +110 XP
Pimprenelle passe niveau 3 !
+1 point de vie maximum
- Chapitre terminé+100
- Audace : 2 jets de dés+10
Les deux talents proposés
Ce que Pimprenelle emporte
À la fin de chaque chapitre, le jeu résume ce que le personnage a gagné. On peut poursuivre l'histoire, ou repartir avec lui pour une nouvelle aventure, qui s'en souviendra : son niveau, ses talents, son surnom et ce qu'il porte le suivent.
Niveau 3, 260 XP, avec les talents « Lueur sous la roche » (Esprit +1) et « Cercle de craie » (Charisme +1).
On dira d'elle : « celle qui a ouvert la trappe de la troisième cale »
- Une dette envers Maëlle, née à Port-Sel, sauvée de la galerie sous le col de Brèchenoire et de la marée de midi.
- Une rancune tenace de Berthe, la femme aux arbalétriers, qui a fui dans le crépuscule avec le secret du tunnel.
- La protection donnée à Tobin, jeune homme pâle qui a porté le goudron et tiré la corde.
Ce que cette partie montre
La quête est posée dès la première scène — établir avant le soir qui a fait tomber le col, pour que deux familles ne s'entretuent pas — et le tout premier jet échoue : « les détails se brouillent ». Le maître du jeu laisse pourtant un indice à qui sait le lire : un « nœud de mariniers qu'on ne fait pas en montagne ».
L'enquête avance par les déductions du joueur : le nœud mène à la mer, la mer à un nom — « Maëlle. Elle est née à Port-Sel » —, et deux secousses sur une corde deviennent un code : « trois tractions lentes, puis une brève ».
Le seul jet raté du dénouement coûte un aveu : la coupable ne dit rien, c'est une captive qui la désigne. Le chapitre se referme sur une question laissée ouverte : « Tu ne sauras jamais ce qu'on creusait dessous ».
Fin du premier chapitre : 150 XP, dont un bonus « Sans une égratignure », et le niveau 2. Des deux talents proposés, tous deux tirés de la partie, le joueur garde « Lueur sous la roche » (Esprit +1) : le sort qui avait trouvé la galerie cachée.
Le deuxième chapitre rouvre l'histoire sur ses propres indices : la chaussure de l'enfant revient avec un message, le code de la corde revient tracé à la craie, puis sifflé dans la montagne.
La fin récompense un geste du joueur : le cercle de craie qu'il avait tracé était le signe d'un vieil homme — « Vous avez refait le signe sans le savoir ». Niveau 3, et le talent qui va avec : « Cercle de craie » (Charisme +1).
La partie s'achève sous la troisième cale de Port-Sel, la marée de midi montant derrière la trappe : Maëlle sauvée, des actes scellés en main, et un dernier mystère pour la suite — « Port-Sel garde son secret ».
Pour comprendre comment le maître du jeu IA prend ces décisions, lisez notre guide sur le maître du jeu IA, ou lancez directement votre propre partie.
À votre tour
Créez votre héros et voyez où votre propre partie vous emmène. Gratuit, sans inscription.